永远都是“我的回合”的卡牌游戏还要怎么玩?

永远都是“我的回合”的卡牌游戏还要怎么玩?

西晨晶 2024-11-12 百科资讯 593 次浏览 0个评论

永远都是“我的回合”的卡牌游戏还要怎么玩?

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永远都是“我的回合”的卡牌游戏还要怎么玩?

在《炉石传说》中,有一张名为“尤格萨隆”的牌,玩家们都亲切地称它为“导演”。这张牌之所以获得如此称号,是因为它会根据本局游戏中使用的法术数量,随机释放同样数量的法术。当对方玩家使用这张牌时,自己只能看着它“放电影”般的表演,几乎无需任何操作。这多少代表了传统CCG(集换式卡牌游戏)玩家的游戏体验——大部分时间都是“我的回合”。

这种“我的回合”的游戏模式在CCG中相当普遍,但在《漫威终极逆转》这样的新一代CCG中,却采用了全新的“共用回合制”模式,彻底告别了垃圾时间。作为“炉石之父”BB(Ben Brode)离开暴雪后操刀的唯一一款游戏,《漫威终极逆转》依然秉持着“这很酷”的设计目标,致力于提升玩家的游戏体验。

从炉石时代开始,随机性一直是BB团队在设计卡牌时的重要元素。它在为游戏增加不确定性的同时,也给了苦等“说书”的对手一些惊喜的调剂。到了《漫威终极逆转》里,设计师更是将这个新一代CCG的设计理念概括为“删掉了所有影响游戏趣味的元素”。只要是有可能让游戏变枯燥的部分都通通丢掉,于是他们舍去的第一个大件,就是“一人一回合制”的游戏模式。

在“共用回合制”里,双方同时出牌放进棋盘里,再统一开牌比较点数。双方的操作都是同时进行,卡牌效果也是同步结算,所以对于双方玩家来说都不会有“只能看着对面爽”的垃圾时间。这种同时出牌的玩法,在CCG里虽然小众,但其实是个早已被大多数人接受的原始玩法——剪刀石头布就是最好的例子。

《漫威终极逆转》的玩法很简单,就是“比大小”,在三条战线上出牌改变点数,点数大者赢下这一路,谁先赢两路谁就获胜。这种玩法虽然简单,但很容易感受到乐趣。玩家并不需要完全了解对方的战术,仅根据已有的场面,也能从同时出牌的随机应变里体会到博弈感,触摸到策略游戏的乐趣。

《漫威终极逆转》是个上手门槛极低的CCG。每个卡组12张牌的构筑,3分钟一局的游戏时长,根据拥有卡牌数量区分玩家池的匹配机制,都让它在老是“从入门到被劝退”的一众CCG里显得格外平易近人,也更符合现代玩家更快的游戏节奏。

在“共用回合制”下,玩家除了需要猜测和应对敌方可能做出的决策,还要处理已有的牌局,这天然就多了一个策略维度。在《漫威终极逆转》里,影响这些策略的因素有很多。三条路的地形每局游戏都会随机产生不同的效果,有的卡能延长一个回合或是倒退一回合,甚至“行星吞噬者”这张卡还能将三路比大小直接变成一路——这已经完全是另一个游戏了。

其中最大的趣味,当属类似于斗地主里的“Snap机制”。一局游戏里,最开始胜负只关系到1分,但如果要打到最后一回合互看底牌,就得自动加倍到输赢两分。这个过程里,两名玩家都可以随时再主动加倍,这就让一局的天梯分增减,可以有1到8分的夸张差距。只要“赌”得准,胜率低于50%也能上分。这种对人类最原始的冒险心理的捕捉,让游戏在短平快的游戏定位上,仍旧有着拳拳到肉的策略趣味。

特别是在现代玩家越来越快的游戏节奏下,能见缝插针地在越来越零碎的时间里做到以上这些,对于一款游戏也很重要。《漫威终极逆转》正是用“共用回合制”这样的新机制,探索着CCG如何能“更现代”的道路。

尽管对“共用回合制”分析得再多,一定还是亲自玩上一局来得更为直观。从游戏目前的口碑和市场成绩来看,它已经在更加碎片化的现代生活节奏里,让更多年轻玩家也接触到了CCG游戏的魅力;同时在玩法上,它既保留了CCG的策略深度,又带来了更触手可及的刺激体验。从哪方面来看,它都让格局固化已久的传统CCG迎来了破局的新风。但这就是CCG游戏唯一的进化方向吗?我想或许不是。只是在当下,《漫威终极逆转》无疑是一次把CCG推向大众化的尝试,也是一次走在前列的尝试。

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